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Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses

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Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses Empty Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses

Mensaje  Thanator Miér 16 Ene 2013, 03:40

Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses Gw2_Colin_Johanson
¡Feliz 2013 a todos! Quería dedicar unos minutos a poneros al tanto sobre algunas de las funciones, eventos e historias interesantes que queremos incorporar a Guild Wars 2 en el primer semestre del año que comienza.
Hasta ahora ha sido un viaje fantástico: en los meses transcurridos desde el lanzamiento de Guild Wars 2 hemos vendido más de tres millones de copias y nos hemos convertido en el MMO más aclamado por la crítica de 2012. Hemos introducido la mazmorra Fractales de la Niebla, nuevos mapas de PvE y PvP, eventos de todos los tamaños, nuestro evento mundial La Orilla Perdida y dos eventos festivos masivos.
Y esto es solo el principio. Nuestro objetivo para el nuevo año es seguir desarrollando las áreas del juego que tuvieron éxito en 2012, aplicar lo que hemos aprendido de lo que no ha funcionado tan bien y asegurarnos de que 2013 sea un año que ninguno de nosotros pueda olvidar.



Entonces, ¿qué significa todo eso? Profundicemos un poco:
¿Qué hace que GW2 sea un juego único y de tanto éxito?
La comunidad y las relaciones entre jugadores son componentes clave del éxito de Guild Wars 2, y serán una parte fundamental del juego durante su futura evolución.
Permitir a los jugadores compartir experiencias en un mundo abierto en el que los demás jugadores se consideran algo útil, en lugar de rivales, es uno de los factores importantes que hacen que nuestro juego sea lo que es. Los juegos online de mundo abierto cobran fuerza cuando se anima a los jugadores a relacionarse como una comunidad y apoyarse mutuamente, y además se les recompensa por ello, y también cuando el flujo del juego dirige a los jugadores a lugares en los que se reúnen con otros jugadores de todos los niveles y comparten experiencias. Nuestro sistema de botín compartido, el sistema de ajuste de nivel dinámico, los nodos de recursos compartidos, los combos de habilidades multijugador y la capacidad de los jugadores de resucitarse unos a otros son ejemplos de elementos clave del juego que respaldan este concepto de experiencia impulsada por la comunidad.

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Guild Wars 2 es un juego donde estas experiencias compartidas lo son todo. A través del sistema de eventos dinámicos, cada vez que os conectáis podéis experimentar y compartir algo diferente en el mundo con otros jugadores. Puede que os encontréis en un mapa en el que ya habéis estado antes y veáis un evento por primera vez, que estéis en mitad de un evento y vaya cambiando de forma dinámica con la llegada de más jugadores hasta convertirse en algo épico o que andéis luchando por el control del Castillo Piedraniebla en el WvW, donde cada combate se puede desarrollar de forma diferente.
Desde el lanzamiento, hemos demostrado nuestra capacidad para crear y ampliar este sistema de eventos dinámicos con más eventos únicos que son una historia viva. Estos eventos especiales y las historias vivas como el Día Invernal, Halloween y la invasión de La Orilla Perdida son ejemplos de este estilo de eventos desde el lanzamiento de Guild Wars 2.
Estos pilares clave (un sentido de comunidad y un mundo dinámico y vivo repleto de experiencias diferentes cada vez que os conectáis) son lo que hacen que Guild Wars 2 sea lo que es. Pero ¿qué supone esto de cara a 2013?
GW2: el juego del mundo vivo
Para seguir basándonos en los pilares de Guild Wars 2, tenemos que centrarnos en estos conceptos de desarrollo de la comunidad y de eventos. Hemos mostrado parte de la promesa de un mundo verdaderamente vivo, pero aún tenemos muchas ideas para llevarlo al siguiente nivel. En resumen, apenas hemos arañado la superficie.
Esto lo lograremos creando un mundo con historias verdaderamente únicas y experiencias de eventos que se extienden a lo largo de periodos de tiempo prolongados, que dan forma al futuro y al mundo de Tyria y crean historias sobre el juego que serán contadas en los próximos años.
Esto es lo que hemos intentado hacer, con diferentes grados de éxito, con los eventos de Halloween, La Orilla Perdida y el Día Invernal. Gracias a cada uno de estos eventos y a vuestros comentarios, hemos aprendido mucho sobre cómo garantizar el éxito en el futuro en este tipo de grandes eventos.
Nuestro evento del Día Invernal fue un ejemplo de cómo aplicamos muchas de las lecciones aprendidas de los eventos anteriores para asegurarnos de que creábamos contenido inclusivo, dirigido a la comunidad y lo más importante, divertido. Con el Día Invernal descubrimos aún más áreas en las que podemos mejorar para que los eventos mundiales futuros sean más emocionantes todavía.
Para complementar este concepto de eventos mundiales periódicos con historias y temas intensos también tenemos que seguir desarrollando y fortalecer nuestro mundo abierto existente, así como su contenido persistente. Cuantos más eventos persistentes podamos ofrecer en una zona específica, menor será la frecuencia con la que cada uno de los eventos de esa zona tendrá que ocurrir, lo cual a su vez intensifica la sensación de mundo abierto en constante evolución.

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Esto significa que tenemos que dar razones a los jugadores de todos los niveles para explorar estas zonas, recompensarles por su tiempo y animarlos a jugar en ubicaciones en las que se encontrarán con otros jugadores y vivirán los elementos dirigidos a la comunidad que hacen que Guild Wars 2 brille como lo hace. Antes de seguir ampliando nuestro mundo, tenemos que asegurarnos de que el existente es lo más robusto posible y ofrece motivos a los jugadores de todos los niveles para volver a jugar y explorar el juego que hemos construido.
¿Y eso cómo vamos a lograrlo?
Sistemas y recompensas que respaldan el mundo vivo
Para que valga la pena jugar en nuestro mundo abierto, vamos a hacer que sea lo suficientemente gratificante para que los jugadores de todos los niveles quieran pasar su tiempo allí. Es muy importante mantenernos fieles a nuestra filosofía de que los jugadores deberían poder jugar a Guild Wars 2 como quieran para conseguir las mejores recompensas.
Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses 61efeToken-ItemsUno de nuestros objetivos es ampliar y sacar partido a nuestro sistema de logros. La idea es permitir a los jugadores recibir nuevas recompensas por sus logros, así como avanzar por rutas de logros que aprovechan la experiencia del mundo abierto. Vamos a añadir obsequios para los logros, que se pueden entregar para seleccionar recompensas de una lista que incluye nuevos tipos, como equipamiento ascendido e infusiones. Haremos que los logros diarios sean diferentes cada día de la semana, lo que ayudará a guiar a los jugadores a distintas áreas del mundo para que jueguen juntos. Más adelante también añadiremos un sistema que permite completar un subgrupo de logros para conseguir los logros del día. Por ejemplo, si hay 6 logros diarios disponibles, solo tendréis que hacer 4 de los 6, de modo que podréis elegir los logros que más os interesen.
Seguiremos ofreciendo recompensas estéticas como títulos, medallas (mapa completo), diseños exclusivos, etc. que permanecerán como premios ganados por completar partes específicas del juego. Os permitirán presumir del prestigio de vuestros personajes, pero no harán que sean más poderosos que los demás.
Cuando pensamos en crear nuevos tipos de recompensas para 2013, queremos desarrollar sistemas que sean exclusivos de Guild Wars 2. Nuestros sistemas de recompensas tienen que ser emocionantes e incluir cosas que se quieran ganar con el tiempo, pero no queremos obligar a nuestros jugadores a repetir acciones una y otra vez para conseguir nuevos rangos de equipamiento que añadimos cada 6 meses. Por ejemplo, en 2013 no veréis otro rango entre ascendido y legendario. Nuestro objetivo será utilizar los sistemas de recompensa existentes y crear otros nuevos que sean divertidos y emocionantes, que se alejan de los pesados sistemas de recompensa que se pueden encontrar en otros juegos en los que hay que realizar la misma acción una y otra vez. Más adelante, cuando hayamos terminado de introducir el resto del equipamiento ascendido y las infusiones, empezaremos a introducir más sistemas de este tipo.
¿Qué pasa con los clanes? Quiero hacer cosas con mis amigos
Los clanes son un elemento muy importante en el juego. Tenemos que garantizar que haya un volumen de contenido para fomentar este fuerte vínculo de la comunidad/social. Para ello, estamos trabajando para añadir nuevos tipos de contenido al juego a principios de 2013 que permitirá a los clanes participar en misiones juntos. Algunas de estas misiones podrían ser contenido diseñado específicamente para que el clan logre completarlo con ciertos límites o requisitos de tiempo, mientras que habrá otro contenido diseñado por el clan que todo el mundo podrá experimentar. Con el tiempo seguiremos ampliando este sistema con nuevas recompensas de clan, misiones y herramientas para permitir a los clanes, de todos los tamaños, desempeñar un papel más importante en la consolidación de las comunidades del mundo de GW2.

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Vale, ¿y qué pasa con el WvW?
Muchas de las funciones, sistemas de recompensas ampliados y potencialmente incluso las historias de eventos en vivo descritos anteriormente también estarán presentes en el mundo contra mundo en 2013. Además, estamos desarrollando otras funciones específicas para nuestra comunidad de WvW de las que queremos que seáis conscientes.
Un objetivo importante para nosotros es pulir la experiencia WvW existente para asegurarnos de que brilla en todo su esplendor, lo cual requiere abordar las principales áreas que sabemos que requieren mucha atención. Llevamos un tiempo trabajando en dos de estos proyectos, y ambos han demostrado ser mucho más complicados de resolver de lo que esperábamos, pero nos estamos acercando mucho y hemos hecho grandes avances.
En primer lugar, vamos a añadir transferencias de servidor de pago, con limitaciones de tiempo y restricciones de WvW, así como la opción de invitado, que permite a los jugadores visitar a sus amigos en otros servidores en todas las partes del juego, excepto en el WvW. Para animar a los jugadores a seguir con un único servidor para el WvW y luchar por el orgullo de ese servidor, los cambios de servidor incurrirán en un cargo y tendrán limitaciones de tiempo. En segundo lugar, realizaremos mejoras en el “culling”, es decir, la carga de personajes y su eliminación gráfica. Hace poco realizamos pequeñas pruebas en vivo para ayudarnos a avanzar hacia la eliminación de todo el “culling” que podamos del WvW. Los resultados han sido prometedores y tenemos una serie de funciones adicionales de “culling” en desarrollo. Si todo va bien, nuestra intención es que 2013 sea el año en el que el “culling” desaparezca, o al menos que se reduzca al mínimo en la experiencia WvW.

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También vamos a añadir nuevas funciones. Introduciremos un sistema de prestigio y de progreso diseñado específicamente para el WvW. Esto ofrecerá a los jugadores una ruta de progresión donde adquieren nuevas habilidades y bonificaciones exclusivas del WvW, y con ellas ganan prestigio y títulos/reconocimiento visibles. Además, vamos a añadir una nueva motivación para el dominio del WvW que va más allá de la puntuación total semanal para ofrecer más razones a corto plazo para lograr la victoria también en WvW. ¡Hablaremos de todas estas funciones con más detalle a medida que se acerque su implementación!
Oye, ¿y qué pasa con el PvP?
Al igual que los otros aspectos del juego, el modo PvP también crecerá a pasos agigantados en el transcurso de 2013.
Para los que estén más interesados en avanzar en el PvP, vamos a evaluar nuestros sistemas de recompensas de PvP y examinar el modo en que funciona el PvP para que resulte más gratificante y emocionante, además de ofrecer razones para iniciar sesión y competir todos los días. Añadiremos sistemas que harán que sea más fácil para los jugadores menos competitivos enfrentarse solo a jugadores con habilidades similares, y métodos más seguros para que los jugadores que estén aprendiendo PvP jueguen en un ambiente seguro y divertido, con más información para ayudarles a progresar con sus habilidades.

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Para los interesados en el PvP competitivo, vamos a añadir las funciones esenciales necesarias para hacer que Guild Wars 2 destaque entre los juegos competitivos; cosas como poder observar a otros rivales y presenciar combates puntuados importantes para aprender a jugar mejor, la capacidad de organizar vuestras propias arenas personalizadas para establecer vuestras propias reglas y crear vuestros propios entrenamientos de equipo, y lugares visibles para que todos vean el ranking de los mejores equipos/jugadores del mundo. También queremos que sea más fácil jugar contra buenos rivales, y ofrecer la posibilidad de competir en partidas en las que el ranking importa de forma rápida y sencilla. Por supuesto, en el futuro también tendremos grandes torneos, premios y mucho más para impulsar el crecimiento de esta comunidad de PvP competitivo junto con nuestros jugadores menos asiduos al PvP.
Vaya, cuántas cosas… ¿Algo más?
También estamos intentando mejorar otras áreas, demasiadas para repasarlas en detalle. Estos son algunos ejemplos de los principales aspectos en los que estaremos trabajando en el primer semestre de 2013:

  • Tablas de clasificación en nuestra página web en las que os podréis comparar con otros jugadores para ver quién es el mejor del mundo.
  • Enfrentamientos ampliados y rediseñados para jefes en mazmorras y el mundo abierto.
  • Nuevos tipos de logros que enlazan con los nuevos sistemas de recompensas de logros.
  • Seguir mejorando la seguridad del juego luchando contra los bots y los hackers, además de reforzar la estabilidad del juego solucionando los errores lo antes posible.
  • Identificar las partes existentes del juego que se pueden mejorar y hacer más divertidas/interesantes, e invertir tiempo para asegurarnos de que todo lo que hemos construido brilla realmente a medida que avanzamos.
  • Mejorar la experiencia de los nuevos jugadores para que les resulte más fácil adentrarse en GW2, adaptarse al mundo del juego y aprender a jugar más rápidamente sin sentirse abrumados.
  • Mejorar la herramienta “buscando grupo” para que resulte más fácil encontrar a otros jugadores con los que jugar.
  • Las mejoras y correcciones de las mazmorras fractales, que se detallan en el artículo del blog de Isaiah Cartwright aquí: http://www.guildwars2-spain.com/guild-wars-2/articulos/592-mejoras-en-la-mazmorra-%E2%80%9Cfractales-de-la-niebla%E2%80%9D
El hecho de que algo no aparezca aquí no significa que no estemos trabajando en ello, pero esperamos que esto os ayude a haceros una idea de hacia dónde nos dirigimos en el primer semestre de 2013.
Y para terminar…
Colin Johanson nos habla sobre el futuro de Guild Wars 2 en los próximos meses F407bFlame2012 ha sido un año increíble para Guild Wars 2, con el lanzamiento del juego, las fantásticas ventas y la cantidad de inicios de sesión de los que hemos sido testigos a diario, lo bien que nos lo hemos pasado tanto jugando como escuchando a nuestra comunidad, y todos los grandes galardones que ha recibido el juego en los últimos meses.
Pero somos conscientes de que este juego puede llegar a ser mucho más que lo que hemos mostrado hasta ahora. Tenemos la sensación de que no hemos hecho más que empezar a rascar la superficie de adónde puede llegar el mundo de Tyria y lo que se puede esperar de un MMORPG. 2013 será el año en que realmente nos embarquemos en ese viaje, y al igual que intentamos cambiar el paradigma y las expectativas de un MMO cuando lanzamos Guild Wars 2, ahora también queremos elevar el listón de lo que los jugadores esperan de un juego en vivo.
Puede que mientras ampliamos las fronteras y hacemos cosas nuevas con lo que puede ser un juego online nos encontremos con algunos baches en el camino. Con vuestros comentarios y apoyo, aprenderemos de esos errores, creceremos a partir de ellos y seremos tan transparentes al respecto como sea posible. También tendremos momentos increíbles, y esperamos forjar recuerdos en el juego que nunca olvidaremos. Y aunque puede que no siempre seáis conscientes, estaremos ahí, jugando junto a vosotros.
A corto plazo, para que os hagáis una idea de cómo vamos a llegar a nuestro destino, el contenido nuevo de enero será relativamente pequeño, pero preparará el terreno para la historia que llegará en febrero y marzo. El contenido de enero también asentará las bases para las nuevas e importantes funciones que veréis en el contenido de febrero y marzo.
La promesa que os hacemos para el año 2013 es seguir desarrollando el mundo que hemos construido, hacerlo más fuerte, perfeccionar y reforzar el juego basándonos en la visión esencial de Guild Wars 2 y hacer de GW2 una experiencia distinta a la de cualquier otro juego online.
Gracias de nuevo a todos nuestros jugadores por un increíble 2012, y esperamos que 2013 sea un año que ninguno de nosotros olvidemos, ya que todos desempeñamos un papel en el crecimiento de Guild Wars 2.
¡Nos vemos en el juego!

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