La música de Super Adventure Box
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La música de Super Adventure Box
Si estuviéramos en los 80, seguro que odiaría hacer música para videojuegos.
No me malinterpretéis. Me encanta la música de los videojuegos clásicos. Las horas que he pasado jugando y escuchando clásicos de NES, Super Nintendo y Game Boy me influenciaron enormemente. Sin embargo, las restricciones a las que tuvieron que hacer frente compositores como Koji Kondo, Hip Tanaka, Kazunaka Yamane y Hiroshige Tonomura (por nombrar algunos de mis favoritos) para crear las piezas musicales emblemáticas que conocemos y amamos son tan alucinantes, que agradezco no tener que enfrentarme a ellas. Aquí os dejamos un curso acelerado sobre lo que solía ser hacer música para videojuegos visto a través del objetivo de nuestro reciente lanzamiento de Super Adventure Box en Guild Wars 2.
Me centraré principalmente en la Nintendo Entertainment System, ya que probablemente sea lo que la mayoría asocia con los videojuegos clásicos. Para ver un análisis mucho más técnico, podéis consultar [url=https://guildtfd.foroes.org/url: http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Sound_Format]la página de la Wikipedia sobre el formato NSF[/url] (en inglés).
Opciones limitadas
En aquellos días, el chip de sonido que traía la consola NES solo era capaz de reproducir cinco canales de audio simultáneamente. Había cuatro canales de síntesis muy básicos y un canal que se podía utilizar para reproducir samples de muy baja resolución. Este canal se usaba con mucha menos frecuencia que los otros cuatro canales, por lo que no me centraré mucho en él.
Los otros cuatro canales eran estos:
Canales 1 y 2: onda (o pulso) cuadrada
Estos canales hacen casi todo el trabajo, proporcionando la melodía principal, la contramelodía, la armonía y los arpegios. Son los canales más flexibles, ya que permiten jugar un poco con el timbre general, el volumen y el vibrato para cada nota, así como hacer algunas otras cosas divertidas como flexión de tono e incluso simular eco y reverberación, si te lo propones.
Imagen de la Wikipedia
Canal 3: onda triangular
Este canal se utiliza casi exclusivamente para líneas de bajo. Es posible usarlo para otros sonidos, pero no es tan flexible como los canales de onda cuadrada. No permite jugar con el volumen o el timbre.
Imagen de la Wikipedia
Canal 4: ruido
Este canal genera un sonido de silbido de ruido blanco. Es posible alterar el tono ligeramente, pero nunca se llega a convertir en una nota en condiciones. Es solo ruido “inferior” o “superior”. Se utiliza casi exclusivamente para la creación de secciones de batería/percusión.
Y eso es todo, esa es la paleta sonora completa. Nada de orquestas de ochenta instrumentos ni bandas impresionantes o artistas electrónicos que escriben temas para ti. Solo cuatro canales. Tampoco había polifonía ni varias notas tocadas simultáneamente por un solo instrumento, por lo que nada de acordes. Por último, cada pieza de efecto de música y de sonido tenía que caber en una memoria de 128 KB. Buena suerte en vuestra aventura.
Rastreadores de números
Ahora vamos a hablar un poco sobre cómo estas personas tuvieron que componer la música. Hoy en día, un compositor suele escribir y grabar toda su música en un programa de ordenador llamado DAW (Digital Audio Workstation), ya sea grabando instrumentos en directo o utilizando instrumentos virtuales cargados en el ordenador para cada parte. El compositor se encuentra con muy pocas limitaciones, y estas tienen más que ver con los tiempos y el presupuesto que con la tecnología disponible. Pero en aquellos entonces, no era tan fácil. Os dejo con mi colega Leif Chappelle, quien también compuso algunas piezas para el contenido de Super Adventure Box.
Leif Chappelle:
En los tiempos de la NES y otros sistemas de 8 bits, no había un método estándar de introducir música en un juego. Los compositores tenían que programar datos hexadecimales que llamaban a los sonidos que conocemos o escribir su propio programa para crear esos datos. Llamamos a estos programas “rastreadores”.
Una de las herramientas principales que utilizo para escribir chiptunes es un programa que se llama Famitracker, que es una versión más moderna de los rastreadores que usaban los compositores de la era de los 8 bits. Como no es el método más tradicional de composición, entraré un poco en detalle sobre mi proceso.
Lo que veis arriba es solo una barra del tema “Stage Complete” de Super Adventure Box. Aunque no estéis familiarizados con el funcionamiento de los rastreadores, veréis que no tiene nada que ver con música, notación o incluso un rollo de piano. Cada columna representa uno de los cuatro posibles canales: cuadrada 1, cuadrada 2, triangular y ruido.
Escribir en un rastreador es casi como llenar una hoja de cálculo. Toda la composición está organizada en recuadros y filas. Cada recuadro está formado por filas y es una unidad singular a la que se puede llamar a la hora de organizar la estructura de la composición (ver arriba). Por lo tanto, si quieres una línea de percusión repetitiva, solo tienes que escribirla una vez y luego seguir llamando al mismo recuadro.
Dentro del recuadro, una fila es un tiempo individual. Si lo comparamos con la notación tradicional, una fila podría actuar como una semicorchea. En el ejemplo anterior, los compases están resaltados cada cuatro filas.
Cuando se han definido todos los instrumentos, ¡es el momento de ponerse a escribir! En el caso de Famitracker, el teclado está dispuesto de forma similar a un piano, por lo que me desplazo con las teclas de dirección e introduzco notas en la zona de desplazamiento vertical.
Las manos atadas detrás de la espalda
Gracias, Leif.
Así que imaginaos: estamos en 1986 y os han encargado escribir la música para un nuevo juego de aventuras protagonizado por un pequeño elfo con un traje verde. Solo podéis usar 128 KB de memoria, cuatro instrumentos, nada de acordes y tenéis que escribirlo todo en un programa que requiere haberse sacado una carrera de informática. Es un milagro que estos hombres y mujeres fueran capaces de lograrlo, y más aún de crear música tan carismática que prácticamente cualquier jugador puede tararear al momento casi 30 años después.
Cada composición necesitaba una melodía fuerte, a veces basada en música existente de Guild Wars y otras totalmente original. Cada composición solo podía tener cuatro canales (de vez en cuando nos lo saltábamos, pero como algunos juegos de la NES tenían chips de sonido adicionales en sus cartuchos, lo cual añadía más canales de sonido, técnicamente es “canónico”). Por último, cada composición tenía que repetirse sobre sí misma, a diferencia de las piezas ambientales de 2-4 minutos de Guild Wars 2, que van y vienen aleatoriamente, dejando pausas ocasionales entre la música.
Tomamos como inspiración un poco de todo: desde lo evidente, como Super Mario Bros y Legend of Zelda hasta otros favoritos como Battletoads, Double Dragon y Metroid. Incluso con las restricciones bajo las que trabajamos, es increíble lo mucho que se puede estirar esa paleta de sonidos para convertirla en una amplia variedad de estilos.
Fin de la partida
Así que esa es la esencia. Ha sido divertidísimo trabajar en la música para Super Adventure Box, y todo el equipo hizo un trabajo increíble llevando el espíritu de los 8 bits al mundo de Guild Wars 2. No olvidéis visitar la página de SoundCloud de ArenaNet para escuchar toda la música de Super Adventure Box y mucho más.
¡Nos vemos en el juego!
Si queréis saber más, aquí tenéis algunos recursos:
Audio Retro Game: [URL: http://retrogameaudio.tumblr.com/] Hace tiempo que no lo actualizan, pero es un blog muy informativo sobre los aspectos más técnicos de los chips de sonido de las consolas clásicas.
Chipsounds: [URL: http://www.plogue.com/products/chipsounds/] El increíble instrumento virtual que utilizamos para crear todos los efectos de música y sonido que se pueden oír en Super Adventure Box.
Famitracker: [URL: http://famitracker.com/] El programa que dijo Leif que usa para sus propias composiciones de chiptunes.
No me malinterpretéis. Me encanta la música de los videojuegos clásicos. Las horas que he pasado jugando y escuchando clásicos de NES, Super Nintendo y Game Boy me influenciaron enormemente. Sin embargo, las restricciones a las que tuvieron que hacer frente compositores como Koji Kondo, Hip Tanaka, Kazunaka Yamane y Hiroshige Tonomura (por nombrar algunos de mis favoritos) para crear las piezas musicales emblemáticas que conocemos y amamos son tan alucinantes, que agradezco no tener que enfrentarme a ellas. Aquí os dejamos un curso acelerado sobre lo que solía ser hacer música para videojuegos visto a través del objetivo de nuestro reciente lanzamiento de Super Adventure Box en Guild Wars 2.
Me centraré principalmente en la Nintendo Entertainment System, ya que probablemente sea lo que la mayoría asocia con los videojuegos clásicos. Para ver un análisis mucho más técnico, podéis consultar [url=https://guildtfd.foroes.org/url: http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Sound_Format]la página de la Wikipedia sobre el formato NSF[/url] (en inglés).
Opciones limitadas
En aquellos días, el chip de sonido que traía la consola NES solo era capaz de reproducir cinco canales de audio simultáneamente. Había cuatro canales de síntesis muy básicos y un canal que se podía utilizar para reproducir samples de muy baja resolución. Este canal se usaba con mucha menos frecuencia que los otros cuatro canales, por lo que no me centraré mucho en él.
Los otros cuatro canales eran estos:
Canales 1 y 2: onda (o pulso) cuadrada
Estos canales hacen casi todo el trabajo, proporcionando la melodía principal, la contramelodía, la armonía y los arpegios. Son los canales más flexibles, ya que permiten jugar un poco con el timbre general, el volumen y el vibrato para cada nota, así como hacer algunas otras cosas divertidas como flexión de tono e incluso simular eco y reverberación, si te lo propones.
Imagen de la Wikipedia
Canal 3: onda triangular
Este canal se utiliza casi exclusivamente para líneas de bajo. Es posible usarlo para otros sonidos, pero no es tan flexible como los canales de onda cuadrada. No permite jugar con el volumen o el timbre.
Imagen de la Wikipedia
Canal 4: ruido
Este canal genera un sonido de silbido de ruido blanco. Es posible alterar el tono ligeramente, pero nunca se llega a convertir en una nota en condiciones. Es solo ruido “inferior” o “superior”. Se utiliza casi exclusivamente para la creación de secciones de batería/percusión.
Y eso es todo, esa es la paleta sonora completa. Nada de orquestas de ochenta instrumentos ni bandas impresionantes o artistas electrónicos que escriben temas para ti. Solo cuatro canales. Tampoco había polifonía ni varias notas tocadas simultáneamente por un solo instrumento, por lo que nada de acordes. Por último, cada pieza de efecto de música y de sonido tenía que caber en una memoria de 128 KB. Buena suerte en vuestra aventura.
Rastreadores de números
Ahora vamos a hablar un poco sobre cómo estas personas tuvieron que componer la música. Hoy en día, un compositor suele escribir y grabar toda su música en un programa de ordenador llamado DAW (Digital Audio Workstation), ya sea grabando instrumentos en directo o utilizando instrumentos virtuales cargados en el ordenador para cada parte. El compositor se encuentra con muy pocas limitaciones, y estas tienen más que ver con los tiempos y el presupuesto que con la tecnología disponible. Pero en aquellos entonces, no era tan fácil. Os dejo con mi colega Leif Chappelle, quien también compuso algunas piezas para el contenido de Super Adventure Box.
Leif Chappelle:
En los tiempos de la NES y otros sistemas de 8 bits, no había un método estándar de introducir música en un juego. Los compositores tenían que programar datos hexadecimales que llamaban a los sonidos que conocemos o escribir su propio programa para crear esos datos. Llamamos a estos programas “rastreadores”.
Una de las herramientas principales que utilizo para escribir chiptunes es un programa que se llama Famitracker, que es una versión más moderna de los rastreadores que usaban los compositores de la era de los 8 bits. Como no es el método más tradicional de composición, entraré un poco en detalle sobre mi proceso.
Lo que veis arriba es solo una barra del tema “Stage Complete” de Super Adventure Box. Aunque no estéis familiarizados con el funcionamiento de los rastreadores, veréis que no tiene nada que ver con música, notación o incluso un rollo de piano. Cada columna representa uno de los cuatro posibles canales: cuadrada 1, cuadrada 2, triangular y ruido.
Escribir en un rastreador es casi como llenar una hoja de cálculo. Toda la composición está organizada en recuadros y filas. Cada recuadro está formado por filas y es una unidad singular a la que se puede llamar a la hora de organizar la estructura de la composición (ver arriba). Por lo tanto, si quieres una línea de percusión repetitiva, solo tienes que escribirla una vez y luego seguir llamando al mismo recuadro.
Dentro del recuadro, una fila es un tiempo individual. Si lo comparamos con la notación tradicional, una fila podría actuar como una semicorchea. En el ejemplo anterior, los compases están resaltados cada cuatro filas.
Cuando se han definido todos los instrumentos, ¡es el momento de ponerse a escribir! En el caso de Famitracker, el teclado está dispuesto de forma similar a un piano, por lo que me desplazo con las teclas de dirección e introduzco notas en la zona de desplazamiento vertical.
Las manos atadas detrás de la espalda
Gracias, Leif.
Así que imaginaos: estamos en 1986 y os han encargado escribir la música para un nuevo juego de aventuras protagonizado por un pequeño elfo con un traje verde. Solo podéis usar 128 KB de memoria, cuatro instrumentos, nada de acordes y tenéis que escribirlo todo en un programa que requiere haberse sacado una carrera de informática. Es un milagro que estos hombres y mujeres fueran capaces de lograrlo, y más aún de crear música tan carismática que prácticamente cualquier jugador puede tararear al momento casi 30 años después.
No olvidéis visitar la página de SoundCloud de ArenaNetpara escuchar toda la música de Super Adventure Box y mucho más.La frase “la forma sigue a la función” puede sonar a tópico, pero en el caso de la música de videojuegos clásicos, le va como anillo al dedo. El estilo que se asocia a la música de videojuegos antiguos era sobre todo un resultado de las restricciones a las que se enfrentaban los compositores. A pesar de la libertad que nos ofrece la tecnología moderna, quería que la música de Super Adventure Box se ajustara lo máximo posible a esas restricciones.
Cada composición necesitaba una melodía fuerte, a veces basada en música existente de Guild Wars y otras totalmente original. Cada composición solo podía tener cuatro canales (de vez en cuando nos lo saltábamos, pero como algunos juegos de la NES tenían chips de sonido adicionales en sus cartuchos, lo cual añadía más canales de sonido, técnicamente es “canónico”). Por último, cada composición tenía que repetirse sobre sí misma, a diferencia de las piezas ambientales de 2-4 minutos de Guild Wars 2, que van y vienen aleatoriamente, dejando pausas ocasionales entre la música.
Tomamos como inspiración un poco de todo: desde lo evidente, como Super Mario Bros y Legend of Zelda hasta otros favoritos como Battletoads, Double Dragon y Metroid. Incluso con las restricciones bajo las que trabajamos, es increíble lo mucho que se puede estirar esa paleta de sonidos para convertirla en una amplia variedad de estilos.
Fin de la partida
Así que esa es la esencia. Ha sido divertidísimo trabajar en la música para Super Adventure Box, y todo el equipo hizo un trabajo increíble llevando el espíritu de los 8 bits al mundo de Guild Wars 2. No olvidéis visitar la página de SoundCloud de ArenaNet para escuchar toda la música de Super Adventure Box y mucho más.
¡Nos vemos en el juego!
Si queréis saber más, aquí tenéis algunos recursos:
Audio Retro Game: [URL: http://retrogameaudio.tumblr.com/] Hace tiempo que no lo actualizan, pero es un blog muy informativo sobre los aspectos más técnicos de los chips de sonido de las consolas clásicas.
Chipsounds: [URL: http://www.plogue.com/products/chipsounds/] El increíble instrumento virtual que utilizamos para crear todos los efectos de música y sonido que se pueden oír en Super Adventure Box.
Famitracker: [URL: http://famitracker.com/] El programa que dijo Leif que usa para sus propias composiciones de chiptunes.
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